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基本介紹

Blender是一個(gè)開(kāi)源的多平臺(tái)輕量級(jí)全能三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,提供從建模,動(dòng)畫(huà),材質(zhì),渲染,到音頻處理,視頻剪輯的一系列動(dòng)畫(huà)短片制作解決方案。blender以python為內(nèi)建腳本,支持yafaray渲染器,同時(shí)還內(nèi)建游戲引擎。

Blender為全世界的媒體工作者和藝術(shù)家而設(shè)計(jì),可以被用來(lái)進(jìn)行3D可視化,同時(shí)也可以創(chuàng)作廣播和電影級(jí)品質(zhì)的視頻,另外內(nèi)置的實(shí)時(shí)3D引擎讓制作獨(dú)立回放的3D互動(dòng)內(nèi)容成為可能。

有了Blender后,喜歡3D繪圖的玩家們不用花大錢(qián),也可以制作出自己喜愛(ài)的3D模型了。它不僅支持各種多邊形畫(huà)圖,也能做出動(dòng)畫(huà)!

歷史來(lái)源

1988年,Ton Roosendaal與人合作創(chuàng)建了荷蘭的動(dòng)畫(huà)工作室NeoGeo。NeoGeo很快成為了荷蘭最大的3D動(dòng)畫(huà)工作室,躋身歐洲頂尖動(dòng)畫(huà)制作者行列。NeoGeo為一些大公司客戶(如跨國(guó)電子公司飛利浦)創(chuàng)作的作品曾經(jīng)榮獲1993和1995年的歐洲企業(yè)宣傳片獎(jiǎng)(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo內(nèi)部時(shí)主要負(fù)責(zé)藝術(shù)指導(dǎo)和軟件開(kāi)發(fā)工作。經(jīng)過(guò)仔細(xì)考察,Ton認(rèn)為當(dāng)時(shí)他們公司內(nèi)部使用的3D套件過(guò)于陳舊復(fù)雜,難于維護(hù)和升級(jí),應(yīng)當(dāng)從頭開(kāi)始重寫(xiě)。在1995年這一工作開(kāi)始了,其目標(biāo)正是現(xiàn)在眾所周知的3D軟件創(chuàng)作套件Blender。在NeoGeo不斷優(yōu)化和改進(jìn)Blender的過(guò)程中,Ton想到Blender也可以成為NeoGeo之外藝術(shù)家們的創(chuàng)作工具。

在1998年,Ton決定成立一家NeoGeo的衍生公司,名為Not a Number(NaN),目的是進(jìn)一步運(yùn)營(yíng)和發(fā)展Blender。NaN的核心目標(biāo)是創(chuàng)建發(fā)行一款緊湊且跨平臺(tái)的免費(fèi)3D創(chuàng)作套件。這一想法在大多數(shù)商業(yè)建模軟件都要賣(mài)上千美元的當(dāng)時(shí)是革命性的。NaN希望將專業(yè)3D建模和動(dòng)畫(huà)工具帶給一般人,其商業(yè)模型包括了提供Blender周邊的商業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)。1999年NaN為了推廣Blender而第一次參加了Siggraph大會(huì)。Blender的第一次Siggraph之旅獲得了巨大成功,受到了媒體和出席者極大的關(guān)注。Blender引起了轟動(dòng),它的巨大潛力被證明了!

乘著這股東風(fēng),NaN在2000年初從風(fēng)險(xiǎn)投資者手中獲得了450萬(wàn)歐元的投資。這筆巨資讓NaN得以快速擴(kuò)張。不久NaN就有了50名員工在世界各地為Blender的改進(jìn)和推廣而努力。在2000年夏天,Blender v2.0發(fā)布了。Blender的這一版本在3D套件中加入了集成的游戲引擎。到2000年底,NaN網(wǎng)站的注冊(cè)用戶超過(guò)了25萬(wàn)。

不幸的是,NaN的雄心與機(jī)遇并不符合當(dāng)時(shí)公司的能力和市場(chǎng)環(huán)境。過(guò)快的膨脹導(dǎo)致NaN在2001年8月通過(guò)新的投資人被重新組建為一個(gè)較小的公司。半年后NaN發(fā)售了第一款商業(yè)軟件Blender Publisher。該產(chǎn)品針對(duì)的是當(dāng)時(shí)新興的網(wǎng)絡(luò)交互式3D媒體市場(chǎng)。由于不佳的銷售業(yè)績(jī)和那時(shí)困難的經(jīng)濟(jì)環(huán)境,新的投資人決定關(guān)閉NaN的所有業(yè)務(wù),包括停止了Blender的開(kāi)發(fā)。盡管當(dāng)時(shí)的Blender有內(nèi)部結(jié)構(gòu)復(fù)雜、功能實(shí)現(xiàn)不全、界面不規(guī)范等明顯的缺點(diǎn),用戶社區(qū)的熱情支持和已經(jīng)購(gòu)買(mǎi)了Blender Publisher的消費(fèi)者們讓Ton沒(méi)有就此離開(kāi)Blender引退。因?yàn)樵僦匦陆M建一個(gè)公司已不可行,Ton Roosendaal于2002年3月創(chuàng)辦了非盈利組織Blender基金會(huì)。

Blender基金會(huì)的主要目標(biāo)是找到一條能讓Blender作為基于社區(qū)的開(kāi)源項(xiàng)目被繼續(xù)開(kāi)發(fā)和推廣的途徑。2002年7月,Ton成功地讓NaN的投資者同意了Blender基金會(huì)嘗試讓Blender開(kāi)源發(fā)布的獨(dú)特計(jì)劃。這一“解放Blender”運(yùn)動(dòng)力圖募集10萬(wàn)歐元以讓基金會(huì)從NaN的投資者手中買(mǎi)下Blender的源代碼和知識(shí)產(chǎn)權(quán),然后把Blender交到開(kāi)源社區(qū)手中。包括幾名前NaN員工在內(nèi)的一組志愿者熱情滿腔地開(kāi)始了一場(chǎng)為“解放Blender”而展開(kāi)的募捐運(yùn)動(dòng)。令人驚喜的是10萬(wàn)歐元的目標(biāo)在短短7周之內(nèi)就完成了。在2002年10月13日那個(gè)星期天,Blender在GNU通用公共許可證(GPL)下向世人發(fā)布。Blender的開(kāi)發(fā)持續(xù)至今日,創(chuàng)始人Ton Roosendaal領(lǐng)導(dǎo)下遍布世界的勤奮志愿團(tuán)隊(duì)在那之后不斷地推動(dòng)著這一工作。

主要特色

完整集成的創(chuàng)作套件,提供了全面的3D創(chuàng)作工具,包括建模(modeling)、uv映射(uv-mapping)、貼圖(texturing)、索鏈關(guān)連(rigging)、蒙皮(skinning)、動(dòng)畫(huà)(animation)、粒子(particle)和其它系統(tǒng)的模擬、腳本控制(scripting)、渲染(rendering)、合成(compositing)、后期處理(post-production)和游戲制作;

跨平臺(tái)支持,它基于OpenGL的圖形界面在任何平臺(tái)上都是一樣的(而且可以通過(guò)python腳本自定義),可以工作在所有主流的Windows(XP、Vista、7、8)、Linux、OS X、FreeBSD、Sun和眾多其它操作系統(tǒng)上;

高質(zhì)量的3D架構(gòu)帶來(lái)了快速高效的創(chuàng)作流程;

每次版本發(fā)布都會(huì)在全球有超過(guò)20萬(wàn)的下載次數(shù);

小巧的體積,便于分發(fā);

物體類型

網(wǎng)格網(wǎng)格 Mesh 是由多邊形的面、邊、頂點(diǎn)組成的能夠完成被 Blender 的網(wǎng)格工具編輯的物體。
曲線曲線是數(shù)學(xué)上定義的物體,能夠使用控制手柄或控制點(diǎn)操縱, 而不是頂點(diǎn)。
曲面Nurbs 曲面是可以使用使用控制手柄或控制點(diǎn)操縱表面的四邊. 這些都是有機(jī)的和圓滑的但有非常簡(jiǎn)單的外形.
元對(duì)象元物體(也稱為變形球或融球)由定義物體3維體積存在的對(duì)象組成的,當(dāng)有2個(gè)或2個(gè)以上的 Metaballs 可以創(chuàng)建帶有液體質(zhì)量的"Blobby" 形式.
文字文本對(duì)象創(chuàng)建一個(gè)二維的字符串。
骨骼骨骼用于綁定3D模型以便它們能擺出Pose和做出動(dòng)作.
空對(duì)象空的對(duì)象是空的物體,是簡(jiǎn)單的視覺(jué)變換節(jié)點(diǎn)但不可被渲染. 它們常常被用來(lái)控制其它物體的位置和運(yùn)動(dòng).
相機(jī)這個(gè)虛擬相機(jī)常常用來(lái)確定渲染的區(qū)域.
燈光它們常常用來(lái)作為場(chǎng)景的光源.
力場(chǎng)力場(chǎng)常常用來(lái)進(jìn)行物理模擬.它們給出外部的力, 創(chuàng)建運(yùn)動(dòng), 并以一個(gè)小控件的形式顯示在3D中.

功能簡(jiǎn)介

網(wǎng)格:雖然 Blender 支持是網(wǎng)格(Mesh)而非多邊形(polygon),但編輯功能強(qiáng)大,常見(jiàn)的修改命令基本都有,不比支持 polygon 的軟件弱。而且 Blender 的網(wǎng)格具有很好的容錯(cuò)性,支持“非流形網(wǎng)格(non-manifold Mesh)”。

曲線與 Nurbs 曲面:這兩塊則只有最初級(jí)的修改命令,像一些常見(jiàn)命令,例如:曲線錨點(diǎn)的斷開(kāi)等,目前默認(rèn)還不支持,這塊的負(fù)責(zé)的人少,編程人員缺乏,所以基本處于半成品的狀態(tài)。

元對(duì)象:新版本翻譯為“融球”,部分軟件也稱其為“變形球”。目前只支持添加默認(rèn)的物體,不支持生成自定義網(wǎng)格外形。

文字工具:不支持直接輸入中文,也不支持粘貼中文,必須先輸入,然后進(jìn)行轉(zhuǎn)換,進(jìn)行字體切換時(shí),也看不到字體的中文名,只能看見(jiàn)原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比較麻煩的。

操作:Blender 操作是比較奇怪的,默認(rèn)是右鍵進(jìn)行編輯修改 3D 物體,左鍵定位 3D 光標(biāo),這和主流的軟件區(qū)別很大,但可以在選項(xiàng)設(shè)置中,交換左右鍵。

編輯:Blender 不支持返回修改的操作,任何命令執(zhí)行完畢后,修改選項(xiàng)就會(huì)消失,不可以返回修改參數(shù),如果想要修改其中某一步的操作參數(shù),只能撤銷到這步,修改完畢后,自行重新執(zhí)行后續(xù)的修改命令。

版本修訂

1.00 – 1995年1月:Blender在動(dòng)畫(huà)工作室NeoGeo被開(kāi)發(fā)。

1.23 – 1998年1月:SGI版在網(wǎng)上發(fā)布,基于IrisGL。

1.30 – 1998年4月:Linux和FreeBSD版,移植至OpenGL和X。

1.3x – 1998年6月:NaN成立。

1.4x – 1998年9月:Sun和Linux的Alpha版發(fā)布。

1.50 – 1998年11月:第一本用戶手冊(cè)出版。

1.60 – 1999年4月:C-key(需$95解鎖的新功能),Windows版發(fā)布。

1.6x – 1999年6月:BeOS和PPC版發(fā)布。

1.80 – 2000年6月:取消C-key,Blender再次完全免費(fèi)。

2.00 – 2000年8月:互動(dòng)3D和實(shí)時(shí)引擎。

2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,還有Python。

2.20 – 2001年8月:角色動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)。

2.21 – 2001年10月:Blender Publisher發(fā)售。

2.2x – 2001年12月:Mac OSX版。

2002年10月13日:Blender轉(zhuǎn)為開(kāi)源,第一屆Blender大會(huì)。

2.25 – 2002年10月: Blender Publisher免費(fèi)發(fā)布。

Tuhopuu1 – 2002年10月:這一試驗(yàn)性分支作為程序員的試驗(yàn)場(chǎng)被建立。

2.26 – 2003年2月:第一版真正開(kāi)源的Blender。

2.27 – 2003年5月:第二版開(kāi)源Blender。

2.28x – 2003年7月:2.28x系列的開(kāi)始。

2.30 – 2003年10月:對(duì)在第二屆Blender大會(huì)上展示的2.3x新界面發(fā)布的預(yù)覽版。

2.31 – 2003年12月:升級(jí)至穩(wěn)定2.3x UI項(xiàng)目。

2.32 – 2004年1月:對(duì)內(nèi)建渲染功能進(jìn)行重大更新。

2.33 – 2004年4月: 游戲引擎回歸,環(huán)境遮擋(AO,ambient occlusion),新的可編程紋理(procedural textures)。

2.34 – 2004年8月: 重大改進(jìn):粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV貼圖(LSCM UV mapping),集成YafRay,細(xì)分曲面折痕加權(quán)(weighted creases in subdivision surfaces),漸變著色(ramp shaders),完全超采樣(full OSA),等等。

2.61 - 2011年12月:新加入Cycles Render渲染引擎,運(yùn)動(dòng)跟蹤,dynamic paint,海洋變形器等。

2.64 - 2012年10月:可以創(chuàng)建mask,更改顏色空間,skin修改器(用網(wǎng)格快速生成初始模型)。

2.65 - 2012年12月:煙霧解算重大更新,新加高級(jí)解算(可位移的煙霧解算容器),Cycles Render加入運(yùn)動(dòng)模糊(無(wú)變形模糊),等等。

2.66a-2013年3月:新加入動(dòng)態(tài)雕刻(可以不再局限于網(wǎng)格布線),Cycles Render支持毛發(fā)渲染,剛體動(dòng)力學(xué)解算,輸出圖片的透明通道有所調(diào)整,matcap in 3D viewport預(yù)覽視圖中添加反射球效果(類似ZB中的材質(zhì))。

2.67b-2013年5月30日:Freestyle卡通 線框渲染,Cycles Render加入3s材質(zhì) ,3d打印插件等。

2.69 - 2013年10月31日:Modeling增加了一個(gè)新的隱藏線框顯示的選項(xiàng),Cycles Rendering提升了毛發(fā)渲染系統(tǒng),Motion Tracker支持平面跟蹤

2.70 - 2014年 3 月19日:Cycles 開(kāi)始支持體積光渲染(只能 CPU 模式),用戶界面有所改進(jìn),工具欄新增選項(xiàng)卡,運(yùn)動(dòng)追蹤采用了新的檢測(cè)算法。

下載安裝

官方以二進(jìn)制文件形式提供軟件的操作系統(tǒng)平臺(tái)有如下幾個(gè):

Windows(XP、Vista、7、8),Linux,MacOSX,

一些其它的操作系統(tǒng)下也有非官方二進(jìn)制文件可用,但是由于它們沒(méi)有Blender基金會(huì)的支持,當(dāng)你使用它們遇到問(wèn)題時(shí)應(yīng)該直接向它們的維護(hù)者報(bào)告。

為Mac OS提供的二進(jìn)制文件有用于兩種硬件架構(gòu)的不同版本,一種針對(duì)的是英特爾和AMD處理器的x86架構(gòu),另外一種則是PowerPC架構(gòu)。

安裝程序會(huì)在電腦里的兩個(gè)地方建立一些文件夾并寫(xiě)入文件:一個(gè)地方有Blender的程序,另一個(gè)地方有你的用戶數(shù)據(jù)。為了生成一些文件夾,你必須擁有管理員權(quán)限。這些文件夾是:

.blender - 設(shè)置信息

blendcache_.B - 存儲(chǔ)物理模擬信息(如軟體、布料、流體等)的臨時(shí)空間

scripts - 可以拓展Blender功能的Python腳本

tmp - 臨時(shí)輸出與渲染中間文件

渲染引擎

目前 Blender 支持良好的渲染引擎有以下幾種 :

Blender Internal

默認(rèn)內(nèi)置的渲染引擎,使用 CPU 進(jìn)行渲染計(jì)算,能渲染毛發(fā),支持自由式(Freestyle)卡通描邊等,達(dá)到一些 Cycles 無(wú)法渲染的效果,材質(zhì)支持完善,支持貼圖烘焙。

該引擎的缺點(diǎn):

自發(fā)光 Emit:不支持貼圖顏色,只支持強(qiáng)度。你無(wú)法使用彩色貼圖,定義發(fā)光顏色,另外一個(gè)內(nèi)置渲染引擎 Cycles 則無(wú)此問(wèn)題。

凹凸 Bump:不支持節(jié)點(diǎn)程序紋理的混合,例如:將一張“位圖 + 噪波”,或者“位圖 + 磚縫(模擬瓷磚)”程序紋理。進(jìn)行正片疊底的混合,然后同時(shí)用于凹凸和漫反射,漫反射能正常顯示,但凹凸無(wú)法正常工作,原因在于,節(jié)點(diǎn)合成后,映射方法只支持“原始”,而不支持“最高質(zhì)量”,所以無(wú)法達(dá)到直接使用合成后位圖的效果。

這兩點(diǎn)來(lái)說(shuō),其他主流的 3D 軟件,都是可以正常做到的。但目前這個(gè)引擎不會(huì)再更新了,官方將全力精力用于開(kāi)發(fā)替代品,即 Cycles。

Cycles

默認(rèn)內(nèi)置的渲染引擎,2011 年12月發(fā)布的 2.6 版時(shí),加入的新渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 進(jìn)行渲染計(jì)算,但 GPU 只能使用 NVIDIA 顯卡進(jìn)行,(相對(duì)于較弱的 CPU)大大減少渲染時(shí)間,支持 OSL(只能 CPU)。

使用的光線算法為路徑追蹤(Path tracing),優(yōu)點(diǎn)是設(shè)置參數(shù)簡(jiǎn)單,結(jié)果準(zhǔn)確。但缺點(diǎn)是噪點(diǎn)多,容易產(chǎn)生螢火蟲(chóng)(白色光點(diǎn)),成倍提高參數(shù)能消除,但渲染時(shí)間會(huì)大大增加。

該引擎的缺點(diǎn):

能渲染的材質(zhì)有限制,直到 2013 年的 2.68 版本,才剛剛開(kāi)始支持毛發(fā)和次表面散射(SubSurface Scattering )渲染。2014 年的 2.70 版本才支持體積光渲染。不支持貼圖烘焙。

總的來(lái)說(shuō),這是一個(gè)還在完善中的半成品。

Yafaray

Cycles 出現(xiàn)以前,Blender 自帶的渲染引擎,和其他的相比,特點(diǎn)在于玻璃材質(zhì)設(shè)置簡(jiǎn)單,有默認(rèn)的模板可以選擇,并且能夠直接支持使用 IES 光域網(wǎng)文件,適合做一些室內(nèi)場(chǎng)景,非常簡(jiǎn)單方便。但不支持 Blender 融球物體。

LuxRender

一款基于物理渲染引擎、真實(shí)的、無(wú)偏差的開(kāi)源渲染器。根據(jù)渲染方程來(lái)模擬光的傳輸,生成物理真實(shí)的圖像。直接就官方默認(rèn)有提供 Blender 的插件。

Mitsuba

比上面幾種,這個(gè)渲染器支持的光線追蹤算法更多,這意味著您可以創(chuàng)建場(chǎng)景和渲染不同的方法,看看哪種適合最好,渲染器的 UI 也能實(shí)時(shí)反饋查看渲染過(guò)程。

創(chuàng)作作品

通過(guò)Blender創(chuàng)作出作品,再通過(guò)CC(Creative Commons)發(fā)布,所有人可以下載該作品或其源文件,用于修改后重新發(fā)布.

blender開(kāi)源電影

1.Elephants Dream(桔子計(jì)劃)

2.Big Buck Bunny( 桃子計(jì)劃)

3.Sintel(榴蓮計(jì)劃)

4.Mango(芒果計(jì)劃)

blender開(kāi)源游戲

1.Yofrankie

版本列表

  • Blender v2.8.0.0 官方版

    Blender v2.8.0.0 官方版

    Blender是一款功能全面的三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,為用戶提供完整的3d建模功能需要,軟 ...

    軟件大小:68.11 MB 更新時(shí)間:2020-04-13
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